Game ketiga dalam seri Formula 1 resmi Codemasters setelah akuisisi studio dan lisensi oleh raksasa game Electronic Arts akan tersedia di rak-rak toko pada 16 Juni, dengan versi untuk konsol Sony PlayStation dan Microsoft Xbox yang lebih lama dan lebih baru, demikian juga sebagai PC.
Pengungkapan awal bulan ini telah menjanjikan tweak gameplay di dalam mobil seperti penanganan yang ditingkatkan dengan “perilaku yang lebih dapat diprediksi” dan rasakan peningkatan bagi mereka yang bermain di gamepad.
Itu juga telah mengkonfirmasi kembalinya mode cerita Titik Pengereman yang telah memulai debutnya pada game 2021, bendera merah, tiga ‘sirkuit warisan’ di Paul Ricard, Portimao dan Shanghai dan sesuatu yang disebut ‘Dunia F1’ – bagian dari upaya lanjutan waralaba untuk buat hub yang menggabungkan beberapa mode permainan.
Tapi apakah perubahan tahun 2023 terdengar cukup substansial dan sepertinya serial ini bergerak ke arah yang benar? Kami telah meminta pendapat beberapa pemain di antara staf editorial kami.
Fitur aneh push-and-pull terus berlanjut
Josh Suttill
Kembalinya bendera merah ke game F1 untuk pertama kalinya dalam sembilan tahun melanjutkan tradisi aneh dari fitur fundamental F1 yang dihapus dan kemudian ditambahkan kembali di kemudian hari.
Bendera merah dipotong ketika waralaba pindah ke konsol generasi berikutnya untuk F1 2015 (sebuah langkah yang mungkin dibayangi oleh penghapusan mode karir dan mobil keselamatan yang aneh) dan baru saja kembali.
Sangat membingungkan mengapa butuh waktu lama untuk memperkenalkan kembali elemen kunci F1 – terutama yang sangat lazim dalam beberapa tahun terakhir – ketika sumber daya yang signifikan dikhususkan untuk fitur yang hanya sedikit diminta.
Itu tidak dilakukan dengan sangat baik terakhir kali – terlalu tumpul dan kikuk – tetapi kita dapat berharap bahwa setelah sembilan tahun mereka telah mengembangkan sistem yang jauh lebih halus yang mencerminkan sifat kontrol balapan FIA yang memicu bendera merah.
Titik pengereman harus jauh lebih baik sekarang
Nathan Quin
Sejauh ini fitur yang mendapat dorongan terbesar dari departemen pemasaran EA adalah angsuran kedua dalam cerita Titik Pengereman.
Mengingat EA telah menghapus mode cerita dalam franchise FIFA, dan seberapa cepat Titik Pengereman dilupakan dan diabaikan secara massal di F1 2021, sedikit mengejutkan melihatnya kembali untuk F1 23.
Titik Pengereman 2 harus jauh lebih baik daripada aslinya untuk membenarkan keberadaannya.
Lebih banyak adegan dari paddock F1 dan karakter yang bukan hanya arketipe dan klise akan menjadi awal yang baik. Anehnya, mode cerita The Journey tiga bagian dari seri FIFA, juga menghasilkan EA, menceritakan plot yang jauh lebih menarik daripada yang dilakukan Braking Point karena butuh waktu untuk memberikan beberapa cerita latar kepada karakter utama dan menunjukkan kepada mereka menjalani hidup mereka jauh dari lapangan sepak bola.
Yang paling memprihatinkan adalah bahwa penekanan pada mode cerita dalam pemasaran F1 23 menimbulkan keraguan atas berapa banyak pekerjaan yang telah dilakukan di sisa permainan, terutama mengingat betapa mengecewakannya F1 22.
Tetapi jika, karena alasan apa pun, Anda benar-benar menginginkan narasi fiksi disertakan dalam game F1, maka Anda beruntung.
Mengapa berhenti pada jarak balapan 35%?
Glen Freeman
Kata-katanya menarik: “Mengikuti umpan balik komunitas, jarak balapan 35% memulai debutnya, memberikan sweet spot yang sempurna antara opsi balapan pendek dan panjang sebelumnya.”
Tampaknya mengejutkan bahwa 35% diminta secara khusus oleh banyak orang. Ini hanya 10% lebih dari jarak seperempat yang selalu tersedia. Apakah orang-orang benar-benar meminta balapan itu menjadi beberapa putaran lebih lama?
Terlepas dari bagaimana kami mendapatkannya, lebih banyak variasi dalam opsi panjang balapan adalah hal yang baik. Dan lebih dari satu opsi baru akan menyenangkan.
Sebagian besar game menawarkan lebih banyak fleksibilitas dalam jarak balapan, tetapi gelar F1 selalu membatasi opsi tersebut. Agaknya itu untuk memastikan bahwa setiap jarak balapan berjalan dengan baik dan terasa realistis. Memiliki pemain yang dapat memilih dari mana saja antara 5% dan 100% dapat berarti banyak pekerjaan ekstra untuk memastikan Anda tidak menemukan kesalahan di mana persentase yang Anda pilih membuat strategi balapan menjadi gila atau AI melakukan sesuatu yang aneh.
Semoga ini adalah yang pertama dari banyak jarak balapan baru yang tersedia. Nomor aneh apa yang akan dicari komunitas selanjutnya, saya bertanya-tanya?
Saya ingin memilih jalur
Scott Mitchell-Malm
Game F1 telah menurunkan daftar prioritas saya cukup cepat hingga dewasa, tetapi bukan karena saya tidak punya waktu untuk game balapan. Hanya saja tidak ada yang menjadikannya pilihan masuk lagi.
Saya telah beralih dari fanatik tentang game menjadi agak ambivalen tentang keberadaannya, dan itu pada dasarnya digarisbawahi oleh fakta bahwa saya merasa perlu berusaha untuk mencobanya hanya untuk mengetahui apakah itu mengecewakan seperti yang saya pikirkan. akan.
Jika saya akan mencurahkan waktu untuk game balapan, saya dapat bersenang-senang di rFactor 2 atau iRacing atau Assetto Corsa, dengan mobil keren, trek bagus, dan gameplay luar biasa. Beberapa judul memiliki grafik yang lebih baik daripada yang lain, beberapa memakukan dinamika kendaraan dengan lebih manis. Game F1 adalah representasi dunia nyata yang semakin indah, tetapi di luar itu mereka merasa terjebak di antara dua dunia selama beberapa waktu.
Game F1 masih memiliki ceruk yang kuat sebagai itu Game F1 dan penanganan mobil serta AI racecraft telah meningkat dari waktu ke waktu. Tapi saya tidak tahu apa yang diinginkannya, arcade atau sim, dan saya merasa itu tidak berjalan dengan baik. Itu terlalu keras untuk sedikit kesenangan, terlalu ringan untuk menjadi cukup imersif. Dan itu juga terasa dibatasi oleh batasan komersial atau batasan pada kapasitas pengembang (pengembalian mode cerita adalah sesuatu, tetapi tidak adanya konten klasik terasa seperti hal yang sangat membatasi di dunia modern).
Saya harus mencobanya untuk benar-benar menilainya dengan benar. Tetapi fakta yang terasa seperti tugas, daripada sesuatu yang saya terengah-engah untuk kesempatan melakukannya, meringkas penurunan cengkeraman waralaba atas saya.